عطري وجودك
Well-Known Member
- إنضم
- 5 أغسطس 2019
- المشاركات
- 81,739
- مستوى التفاعل
- 2,771
- النقاط
- 113
صندوق اسكنر : كيف تخدعك العاب الفيديو وتجعلك مدمنا لها
أن كنت من مدمني ألعاب الفيديو فيجب عليك أن تعلم الحقيقة ادمانك واستمرارك في ممارسة لعبة معينة ليست فقط لأن اللعبة ممتعة أو لانك احببتها ولكنك خضعت لإحدى الاستراتيجيات المطبقة فى علم النفس تسمى نظرية صندوق اسكنر وسوف تتعجب كيف دفعتك الشركات المنتجة للألعاب على إدمان ألعابها. لكن من هو اسكنر وما هي تجربته.
دعني اعرفك أولًا على اسكنر وتجربته الفريدة و التي تطبق عليك الآن نتائجها.
بعد تقاعد جون دبليو واطسون من عالم علم النفس الأكاديمي، كان علماء النفس والسلوكيون يتوقون إلى اقتراح أشكال جديدة للتعلم غير الطرق الكلاسيكية. من أهم هذه النظريات كان نظرية التأثير الفعّال من قبل بورهوس فريدريك سكينر ، المعروف باسم B.F. Skinner.
بنى سكينر نظريته على حقيقة بسيطة مفادها أن دراسة السلوك الملاحظ هي أبسط بكثير من محاولة دراسة الأحداث العقلية الداخلية. اختتمت أعمال سكينر دراسة أقل تطرفًا بكثير من دراسة واتسون (1913) ، واعتبرت التأثير الكلاسيكي تبسيطيًا لنظريات تفسير السلوك البشري المعقد.
يشتهر بي. إف. سكينر بأبحاثه الرائدة في مجال التعلم والسلوك. اقترح نظرية لدراسة السلوك البشري المعقد من خلال دراسة الاستجابات الطوعية التي تظهر من قبل كائن حي عند وضعه في بيئة معينة. وقد قام بتسمية هذه السلوكيات أو الردود كمتصرف، ويطلق عليه أيضًا اسم “التعليم التكيفي التفاعلي” ، لكنه استند إلى نظريته المعروفة باسم “قانون التأثير” ، والتي اكتشفها إدوارد ثورندايك في عام 1905.
تعلم التأثير والتكيف الفعّال
اقترح B.F. Skinner نظريته على التأثير الفعّال من خلال إجراء تجارب مختلفة على الحيوانات. استخدم صندوقًا خاصًا يعرف باسم “سكينر بوكس” (Skinner Box) لتجربته على الجرذان. كخطوة أولى لتجربته، وضع جرذًا جائعًا داخل صندوق سكينر. كان الفأر غير نشط في البداية داخل الصندوق، لكن بالتدريج مع بدء التكيف مع بيئة الصندوق، بدأ في استكشافه. في نهاية المطاف، اكتشف الفأر رافعة، بالضغط عليها أطلق الطعام داخل الصندوق. بعد أن أشبع جوعه، بدأ في استكشاف الصندوق مرة أخرى، وبعد فترة من الوقت، ضغطت على الرافعة للمرة الثانية بعد أن جاعت مرة أخرى. واستمرت هذه الظاهرة للمرة الثالثة والرابعة والخامسة، وبعد فترة، ضغط الفأر الجائع على الذراع بمجرد وضعه في صندوق جديد يحمل نفس الرافعة. وهذا يُعتبر التكيف الكامل.
كما أجرى B.F. Skinner تجربة شرحت التعزيز السلبي. وضع سكينر فأراً في حجرة مشابهة، لكن بدلاً من إبقائه جائعًا ، أخضع الحجرة إلى تيار كهربائي غير سار. بدأ الفأر الذي يعاني من عدم الراحة يتحرك بشكل يائس حول منطقة الجزاء وطرقت الرافعة عن طريق الخطأ. الضغط على رافعة اوقف على الفور تدفق التيار الكهربائي. بعد عدة مرات، كان الفأر قد كبر بما يكفي ليذهب مباشرة إلى الرافعة لوقف التيار الكهربي وإعطاء الراحة لنفسه.
يشرح كل من التجربتين بوضوح عمل التكيف الفعّال. الجزء المهم في أي تعلم فعّال هو التعرف على السلوك الناشط في البيئة المعنية بالسلوك.
وهنا يأتي دورك.
يتم تطبيق استنتاجات تجربتي اسكنر عليك لتصبح مدمنا على ألعاب الفيديو ولهذا سنقدم لك أكثر الخدع التي تطبق فكرة اسكنر للسيطرة عليك وجعلك مدمنا على ألعاب الفيديو .
الانغماس والتقارب مع الحقيقة
يقضي مصممو ألعاب الفيديو الكثير من الوقت في تطوير اللعبة مما يجعل تجربة اللعبة غامرة. وهذا يعني أن مصممي الألعاب يسعون جاهدين لخلق بيئة كاملة باستخدام الصوتيات والمرئيات، ومن ثم الحفاظ على هذه البيئة متناسقة مع بعضها. لقد تطورت المعدات المساعدة فى تصميم الألعاب إلى النقطة التي تنحرف فيها الغيوم بكليتها عبر السماء في نفس الاتجاه حيث يدفع النسيم اللطيف العشب، في حين أن الملف الصوتي يوفر صوت ريح يعلو ويهبط ليتناسب مع الحركة.
قد يبدو هذا النوع من الاتساق كاملًا، لكن عليك فقط التحقق من YouTube للعثور على أنواع الخلل التي فاتها مطورو البرامج، شخصيات اصطناعية عالقة في الحركة، تحركات غريبة وغير متسقة من الشخصيات في المشهد، وما إلى ذلك. لمعرفة كيف يمكن أن يعمل ذلك ضد الحفاظ على اللاعبين في اندماج مع القصة. وكلما كان العالم أكثر اكتمالا، كلما أسرع اللاعب في الانخراط داخله وهذا يبدأ منذ تحديد شخصيتك وبحثك في هذا العالم.
السحر والانعزال عن الواقع
ما الجيد في الابتعاد عن الواقع إذا لم يكن ما تنجو منه أفضل من الواقع على الأقل؟ بعض ألعاب الفيديو تركز بشكل أقل على إتقان التفاصيل الصغيرة داخل اللعبة مثل العشب والسحاب وتركز أكثر على تفجيرات تملأ الشاشة والمجموعات الفائقة والتحركات الخاصة المذهلة وهذا يحدث في ألعاب القتال والتي تعتمد على عزلك عن الواقع بالكثير من الحركة والإثارة وضخ الأدرينالين داخل جسدك للحصول على المتعة اللازمة وضمان عودتك للحصول على هذا الإحساس ثانيةً.
على عكس ألعاب العالم الواحد أو ألعاب MMORPG، فإن ألعاب الفيديو التي تعتمد على عامل الجذب لا تريد منك قضاء ساعات في تشغيلها، ولكنها تريدك أن تبدأ سريعًا للعب مع أصدقائك. هذا هو السبب في أنها تركز على كونها متعة على المدى القصير من خلال تقديم الرسومات الرائعة وأساليب الحركة وطريقة للعب الأساسية. كان Nintendo Wii رائداً بهذا المعنى، حيث قدم العديد من الألقاب العليا التي استندت إلى ما بين لاعبَين إلى أربعة لاعبين تقاتل بعضها، مما يضع التركيز على المتعة واللعب بدلاً من الواقعية والانغماس.
التقدم فى المستويات
عندما يتعلق الأمر به، نحن نحب الشعور كما لو أننا نتقدم. هذا الشعور قوي جدا (ونادر جدا في العالم الحقيقي) أن مصممي اللعبة يتضمنون عناصر التقدم في كل لعبة تقريبا ، بغض النظر عن النوع. ومع ذلك ، فإن الألعاب التي تعتمد بشكل كبير على التقدم هي ألعاب الأدوار (RPGs). في الواقع ، سوف يقضي العديد من اللاعبين ساعات في قتل نفس المجموعة من الأعداء للحصول على مستويات وقدرات فقط حتى يتمكنوا من المضي قدما في السعي للتقدم وقتل المزيد من الأعداء.
وبمجرد أن يلتزم اللاعب بتجميع النقاط داخل اللعبة ، يزداد الوقت اللازم للتقدم ، خاصة مع ألعاب MMORPG ، حيث يمكن للاعب أن يتقدم خلال الساعات القليلة الأولى، ويكتسب مستويات بسرعة. ثم ، تقدم اللعبة انتشارًا. لذا، فإن النقاط المطلوبة للقفز من المستوى 10 إلى المستوى 20 تنطوي على مجهود أكثر من المستوى 1 إلى 10 ، على سبيل المثال. إن نشر الإنجازات يجعل اللاعبين يقدرونها أكثر ، ويعرف مصممو الألعاب ذلك. مثل الأفلام ، وفي رغبة منهم لاطالة وقت إتمام اللعبة فإن من الطرق السهلة لتحقيق هذا، التوقع دون تعزيز اللعبة هو إطالة التقدم بشكل متزايد ، مما يجبر اللاعب على قضاء المزيد من الوقت في اللعب لنطوير المستوى الذي وصل إليه. يعتبر العديد من اللاعبين هذه خطوة رخيصة من جانب مصممي الألعاب، لذا فقد طوروا تقنية ذات صلة للمساعدة في تغطية تباطؤ التقدم: جداول المكافآت.
جداول المكافآت
يمثل التقدم من خلال المستويات والقدرات الجديدة التي تأتي معه جزءًا من جدول المكافآت الإجمالي للعبة الفيديو. لجعل الاستمرار النمطي المتكرر فى اللعبة أكثر استساغة ، ومع ذلك ، مصممي اللعبة لديهم مكافآت مستقلة عن التقدم. وأكثرها وضوحاً هو العملة الذهبية أو العالمية التي يمكن بناؤها لشراء المواد ، ولكن هناك أيضًا أسئلة جانبية ، وعناصر سرية والعديد من المكافآت الأخرى التي يمكن للاعب الحصول عليها دون التقدم في اللعبة.
تقدم MMORPGs خطوة أخرى من خلال تقديم إنجازات منفصلة تماما عن المستويات والقدرات اللازمة للتقدم من خلال اللعبة. هذه الإنجازات هي عادة شارات أو ألقاب الشرف التي تُمنح عندما يكرس اللاعب وقتًا كبيرًا للقيام بمهمة متكررة مثل قتل 100 أو 1000 من أعداء من نوع معين. على هذا النحو، فإنهم لا يزيدون اللعبة، لكنهم يبقون اللاعبون يلعبون لحقوق التفاخر، وبالتالي يلعبون على الشعور بالإنجاز والفخر.
العدل والإنصاف
ربما تكون أكثر خدعة نفسية واضحة تستخدمها ألعاب الفيديو وتكون جذابة لرغبتنا في جعل العالم منطقيًا واتباع بعض القواعد الأساسية. في لعبة فيديو ، هناك علاقة مباشرة بين الجهد والمكافأة. إذا لعبت لفترة طويلة بما فيه الكفاية ، فستحصل على المستويات أو تتقن التقنيات اللازمة لإكمال معظم الألعاب، ونأمل أن تستمتع بها. في أي نوع ، يتم تقديم لاعب لأول مرة مع لعبة مائلة في البداية لصالحه وتصبح أكثر صعوبة، ولكنها تظل عادلة . حتى ألعاب القتال تسعى إلى أن تكون متوازنة بحيث لا يمكن لشخص واحد أن يهيمن على الآخرين. العالم الذي تُكافأ فيه بشكل جيد على القيام بشيء تستمتع به يمكن أن يكون قوياً.
من غير العدل أن نطلق على هذه الحيل تقنيات التصميم. بالنسبة للجزء الأكبر ، يوظفهم مصممو اللعبة لجعل اللعبة أكثر متعة للاعبين. يبحث مصممو اللعبة عن عمد عن طرق نفسية لجعل ألعابهم أكثر إقناعا وامتاعًا ، مما يجعلها أكثر إدمانا. ولكن ، في النهاية ، فإن اللاعب الذي يصبح مدمن مخدرات أو يصبح مدمنا على لعبة معينة أو عالم الإنترنت إذا لم يكن هناك أي تقدم ، أو جداول المكافآت ، أو الانبهار ، أو الانغماس ، أو الإنصاف في الألعاب ، فإن الناس سيجدون مكانًا آخر للهروب من الواقع ، سواء في كتاب جيد أو كازينو طوال الليل. نظرًا لهذه الطريقة ، ربما لا يكون تشجيع الناس على مواصلة اللعب أسوأ شيء في العالم.
أن كنت من مدمني ألعاب الفيديو فيجب عليك أن تعلم الحقيقة ادمانك واستمرارك في ممارسة لعبة معينة ليست فقط لأن اللعبة ممتعة أو لانك احببتها ولكنك خضعت لإحدى الاستراتيجيات المطبقة فى علم النفس تسمى نظرية صندوق اسكنر وسوف تتعجب كيف دفعتك الشركات المنتجة للألعاب على إدمان ألعابها. لكن من هو اسكنر وما هي تجربته.
دعني اعرفك أولًا على اسكنر وتجربته الفريدة و التي تطبق عليك الآن نتائجها.
بعد تقاعد جون دبليو واطسون من عالم علم النفس الأكاديمي، كان علماء النفس والسلوكيون يتوقون إلى اقتراح أشكال جديدة للتعلم غير الطرق الكلاسيكية. من أهم هذه النظريات كان نظرية التأثير الفعّال من قبل بورهوس فريدريك سكينر ، المعروف باسم B.F. Skinner.
بنى سكينر نظريته على حقيقة بسيطة مفادها أن دراسة السلوك الملاحظ هي أبسط بكثير من محاولة دراسة الأحداث العقلية الداخلية. اختتمت أعمال سكينر دراسة أقل تطرفًا بكثير من دراسة واتسون (1913) ، واعتبرت التأثير الكلاسيكي تبسيطيًا لنظريات تفسير السلوك البشري المعقد.
يشتهر بي. إف. سكينر بأبحاثه الرائدة في مجال التعلم والسلوك. اقترح نظرية لدراسة السلوك البشري المعقد من خلال دراسة الاستجابات الطوعية التي تظهر من قبل كائن حي عند وضعه في بيئة معينة. وقد قام بتسمية هذه السلوكيات أو الردود كمتصرف، ويطلق عليه أيضًا اسم “التعليم التكيفي التفاعلي” ، لكنه استند إلى نظريته المعروفة باسم “قانون التأثير” ، والتي اكتشفها إدوارد ثورندايك في عام 1905.
اقترح B.F. Skinner نظريته على التأثير الفعّال من خلال إجراء تجارب مختلفة على الحيوانات. استخدم صندوقًا خاصًا يعرف باسم “سكينر بوكس” (Skinner Box) لتجربته على الجرذان. كخطوة أولى لتجربته، وضع جرذًا جائعًا داخل صندوق سكينر. كان الفأر غير نشط في البداية داخل الصندوق، لكن بالتدريج مع بدء التكيف مع بيئة الصندوق، بدأ في استكشافه. في نهاية المطاف، اكتشف الفأر رافعة، بالضغط عليها أطلق الطعام داخل الصندوق. بعد أن أشبع جوعه، بدأ في استكشاف الصندوق مرة أخرى، وبعد فترة من الوقت، ضغطت على الرافعة للمرة الثانية بعد أن جاعت مرة أخرى. واستمرت هذه الظاهرة للمرة الثالثة والرابعة والخامسة، وبعد فترة، ضغط الفأر الجائع على الذراع بمجرد وضعه في صندوق جديد يحمل نفس الرافعة. وهذا يُعتبر التكيف الكامل.
كما أجرى B.F. Skinner تجربة شرحت التعزيز السلبي. وضع سكينر فأراً في حجرة مشابهة، لكن بدلاً من إبقائه جائعًا ، أخضع الحجرة إلى تيار كهربائي غير سار. بدأ الفأر الذي يعاني من عدم الراحة يتحرك بشكل يائس حول منطقة الجزاء وطرقت الرافعة عن طريق الخطأ. الضغط على رافعة اوقف على الفور تدفق التيار الكهربائي. بعد عدة مرات، كان الفأر قد كبر بما يكفي ليذهب مباشرة إلى الرافعة لوقف التيار الكهربي وإعطاء الراحة لنفسه.
يشرح كل من التجربتين بوضوح عمل التكيف الفعّال. الجزء المهم في أي تعلم فعّال هو التعرف على السلوك الناشط في البيئة المعنية بالسلوك.
وهنا يأتي دورك.
يتم تطبيق استنتاجات تجربتي اسكنر عليك لتصبح مدمنا على ألعاب الفيديو ولهذا سنقدم لك أكثر الخدع التي تطبق فكرة اسكنر للسيطرة عليك وجعلك مدمنا على ألعاب الفيديو .
يقضي مصممو ألعاب الفيديو الكثير من الوقت في تطوير اللعبة مما يجعل تجربة اللعبة غامرة. وهذا يعني أن مصممي الألعاب يسعون جاهدين لخلق بيئة كاملة باستخدام الصوتيات والمرئيات، ومن ثم الحفاظ على هذه البيئة متناسقة مع بعضها. لقد تطورت المعدات المساعدة فى تصميم الألعاب إلى النقطة التي تنحرف فيها الغيوم بكليتها عبر السماء في نفس الاتجاه حيث يدفع النسيم اللطيف العشب، في حين أن الملف الصوتي يوفر صوت ريح يعلو ويهبط ليتناسب مع الحركة.
قد يبدو هذا النوع من الاتساق كاملًا، لكن عليك فقط التحقق من YouTube للعثور على أنواع الخلل التي فاتها مطورو البرامج، شخصيات اصطناعية عالقة في الحركة، تحركات غريبة وغير متسقة من الشخصيات في المشهد، وما إلى ذلك. لمعرفة كيف يمكن أن يعمل ذلك ضد الحفاظ على اللاعبين في اندماج مع القصة. وكلما كان العالم أكثر اكتمالا، كلما أسرع اللاعب في الانخراط داخله وهذا يبدأ منذ تحديد شخصيتك وبحثك في هذا العالم.
ما الجيد في الابتعاد عن الواقع إذا لم يكن ما تنجو منه أفضل من الواقع على الأقل؟ بعض ألعاب الفيديو تركز بشكل أقل على إتقان التفاصيل الصغيرة داخل اللعبة مثل العشب والسحاب وتركز أكثر على تفجيرات تملأ الشاشة والمجموعات الفائقة والتحركات الخاصة المذهلة وهذا يحدث في ألعاب القتال والتي تعتمد على عزلك عن الواقع بالكثير من الحركة والإثارة وضخ الأدرينالين داخل جسدك للحصول على المتعة اللازمة وضمان عودتك للحصول على هذا الإحساس ثانيةً.
على عكس ألعاب العالم الواحد أو ألعاب MMORPG، فإن ألعاب الفيديو التي تعتمد على عامل الجذب لا تريد منك قضاء ساعات في تشغيلها، ولكنها تريدك أن تبدأ سريعًا للعب مع أصدقائك. هذا هو السبب في أنها تركز على كونها متعة على المدى القصير من خلال تقديم الرسومات الرائعة وأساليب الحركة وطريقة للعب الأساسية. كان Nintendo Wii رائداً بهذا المعنى، حيث قدم العديد من الألقاب العليا التي استندت إلى ما بين لاعبَين إلى أربعة لاعبين تقاتل بعضها، مما يضع التركيز على المتعة واللعب بدلاً من الواقعية والانغماس.
عندما يتعلق الأمر به، نحن نحب الشعور كما لو أننا نتقدم. هذا الشعور قوي جدا (ونادر جدا في العالم الحقيقي) أن مصممي اللعبة يتضمنون عناصر التقدم في كل لعبة تقريبا ، بغض النظر عن النوع. ومع ذلك ، فإن الألعاب التي تعتمد بشكل كبير على التقدم هي ألعاب الأدوار (RPGs). في الواقع ، سوف يقضي العديد من اللاعبين ساعات في قتل نفس المجموعة من الأعداء للحصول على مستويات وقدرات فقط حتى يتمكنوا من المضي قدما في السعي للتقدم وقتل المزيد من الأعداء.
وبمجرد أن يلتزم اللاعب بتجميع النقاط داخل اللعبة ، يزداد الوقت اللازم للتقدم ، خاصة مع ألعاب MMORPG ، حيث يمكن للاعب أن يتقدم خلال الساعات القليلة الأولى، ويكتسب مستويات بسرعة. ثم ، تقدم اللعبة انتشارًا. لذا، فإن النقاط المطلوبة للقفز من المستوى 10 إلى المستوى 20 تنطوي على مجهود أكثر من المستوى 1 إلى 10 ، على سبيل المثال. إن نشر الإنجازات يجعل اللاعبين يقدرونها أكثر ، ويعرف مصممو الألعاب ذلك. مثل الأفلام ، وفي رغبة منهم لاطالة وقت إتمام اللعبة فإن من الطرق السهلة لتحقيق هذا، التوقع دون تعزيز اللعبة هو إطالة التقدم بشكل متزايد ، مما يجبر اللاعب على قضاء المزيد من الوقت في اللعب لنطوير المستوى الذي وصل إليه. يعتبر العديد من اللاعبين هذه خطوة رخيصة من جانب مصممي الألعاب، لذا فقد طوروا تقنية ذات صلة للمساعدة في تغطية تباطؤ التقدم: جداول المكافآت.
يمثل التقدم من خلال المستويات والقدرات الجديدة التي تأتي معه جزءًا من جدول المكافآت الإجمالي للعبة الفيديو. لجعل الاستمرار النمطي المتكرر فى اللعبة أكثر استساغة ، ومع ذلك ، مصممي اللعبة لديهم مكافآت مستقلة عن التقدم. وأكثرها وضوحاً هو العملة الذهبية أو العالمية التي يمكن بناؤها لشراء المواد ، ولكن هناك أيضًا أسئلة جانبية ، وعناصر سرية والعديد من المكافآت الأخرى التي يمكن للاعب الحصول عليها دون التقدم في اللعبة.
تقدم MMORPGs خطوة أخرى من خلال تقديم إنجازات منفصلة تماما عن المستويات والقدرات اللازمة للتقدم من خلال اللعبة. هذه الإنجازات هي عادة شارات أو ألقاب الشرف التي تُمنح عندما يكرس اللاعب وقتًا كبيرًا للقيام بمهمة متكررة مثل قتل 100 أو 1000 من أعداء من نوع معين. على هذا النحو، فإنهم لا يزيدون اللعبة، لكنهم يبقون اللاعبون يلعبون لحقوق التفاخر، وبالتالي يلعبون على الشعور بالإنجاز والفخر.
ربما تكون أكثر خدعة نفسية واضحة تستخدمها ألعاب الفيديو وتكون جذابة لرغبتنا في جعل العالم منطقيًا واتباع بعض القواعد الأساسية. في لعبة فيديو ، هناك علاقة مباشرة بين الجهد والمكافأة. إذا لعبت لفترة طويلة بما فيه الكفاية ، فستحصل على المستويات أو تتقن التقنيات اللازمة لإكمال معظم الألعاب، ونأمل أن تستمتع بها. في أي نوع ، يتم تقديم لاعب لأول مرة مع لعبة مائلة في البداية لصالحه وتصبح أكثر صعوبة، ولكنها تظل عادلة . حتى ألعاب القتال تسعى إلى أن تكون متوازنة بحيث لا يمكن لشخص واحد أن يهيمن على الآخرين. العالم الذي تُكافأ فيه بشكل جيد على القيام بشيء تستمتع به يمكن أن يكون قوياً.
من غير العدل أن نطلق على هذه الحيل تقنيات التصميم. بالنسبة للجزء الأكبر ، يوظفهم مصممو اللعبة لجعل اللعبة أكثر متعة للاعبين. يبحث مصممو اللعبة عن عمد عن طرق نفسية لجعل ألعابهم أكثر إقناعا وامتاعًا ، مما يجعلها أكثر إدمانا. ولكن ، في النهاية ، فإن اللاعب الذي يصبح مدمن مخدرات أو يصبح مدمنا على لعبة معينة أو عالم الإنترنت إذا لم يكن هناك أي تقدم ، أو جداول المكافآت ، أو الانبهار ، أو الانغماس ، أو الإنصاف في الألعاب ، فإن الناس سيجدون مكانًا آخر للهروب من الواقع ، سواء في كتاب جيد أو كازينو طوال الليل. نظرًا لهذه الطريقة ، ربما لا يكون تشجيع الناس على مواصلة اللعب أسوأ شيء في العالم.