من خلال اجتماع المستثمرين لشركة Electronic Arts الأمريكية، أقرّت الشركة أن الأداء التجاري للعبة Anthem لم يكن بمستوى التوقعات، إلا أن رئيس الشركة أندرو ويلسون لديه وجهة نظر مُثيرة للغاية حول ذلك كما أشار تقرير جديد من pcgamer، و هو يرى أن الطريقة القديمة لإصدار الألعاب بالتشويق لها لم تعد صالحة، و أن هناك تغييرات داخلية عديدة تجري بداخل EA حالياً للتجاوب مع متغيرات السوق.
إليكم ما قاله أندرو ويلسون حول تحديات إطلاق و إدارة عنوان مُخطط لاستمراريته سنوات و على نطاقٍ ضخم بحجم Anthem:
الحقيقة أنه ليس تحدياً لشركة EA فحسب بل تحدي للصناعة بأكملها. نحن ننتقل مما كان سيكون لعبة Bioware فردية يتراوح طولها بين 40 و 80 ساعة، إلى لعبة يتراوح طولها من 40 إلى 80 ساعة للعب الفردي بالإضافة إلى 100، أو 200، أو 300 ساعة من اللعب عبر الشبكة و لملايين اللاعبين.
أندرو ويلسون ضرب المثال بالألعاب الجماعية التي تصدر في آسيا، و كيف أنها تحظى بإطلاق خفيف في بادىء الأمر، مع عدة اختبارات للعبة من مجتمع اللاعبين، و ذلك قبل أن يتم إطلاق اللعبة بشكلٍ كاملٍ عبر الشبكة. بينما في الغرب، علق الناشرون مع طريقة العمل القديمة، و التي تعتمد على الإبهار و التشويق لبناء الحماس لدى اللاعبين قبل إصدار اللعبة:
عندما أصبحت الألعاب أكبر و أكبر لم يعد هذا النظامُ صالحاً كما كان في السابق. لذلك ما يُمكن توقعه من طرفنا ليس فقط تغيير عملية التطوير، و ليس فقط تغيير لعملية ضبط الجودة – رغم أن كلاهما يمر بتغييرات جوهرية داخل مؤسستنا في الوقت الحالي – و إنما أيضاً الكيفية التي نقوم من خلالها بإطلاق الألعاب.
عليكم أن تتوقعوا بأننا سنبدأ في اختبار الإطلاق المحدود للألعاب – الشيء الذي يُمكن ملاحظته في ألعاب الهواتف الذكية. بالإضافة إلى ذلك فالأمر يتعلق بالكيفية التي نتخاطب فيها مع اللاعبين. منظومة التسويق لدينا بأكملها تتحرك الآن من مفهوم العرض إلى مفهوم الحوار و التواصل مع اللاعبين، و تغيير الكيفية التي نتواصل بها مع اللاعبين بمرور الوقت.
أندرو ويلسون أكّد أن الشركة متفائلة تجاه هذه التغييرات، و أنها ترغب في مساعدة المطورين و الناشرين الآخرين ليُغيروا من طريقة عملهم بنفس الصورة أيضاً.
إليكم ما قاله أندرو ويلسون حول تحديات إطلاق و إدارة عنوان مُخطط لاستمراريته سنوات و على نطاقٍ ضخم بحجم Anthem:
الحقيقة أنه ليس تحدياً لشركة EA فحسب بل تحدي للصناعة بأكملها. نحن ننتقل مما كان سيكون لعبة Bioware فردية يتراوح طولها بين 40 و 80 ساعة، إلى لعبة يتراوح طولها من 40 إلى 80 ساعة للعب الفردي بالإضافة إلى 100، أو 200، أو 300 ساعة من اللعب عبر الشبكة و لملايين اللاعبين.
أندرو ويلسون ضرب المثال بالألعاب الجماعية التي تصدر في آسيا، و كيف أنها تحظى بإطلاق خفيف في بادىء الأمر، مع عدة اختبارات للعبة من مجتمع اللاعبين، و ذلك قبل أن يتم إطلاق اللعبة بشكلٍ كاملٍ عبر الشبكة. بينما في الغرب، علق الناشرون مع طريقة العمل القديمة، و التي تعتمد على الإبهار و التشويق لبناء الحماس لدى اللاعبين قبل إصدار اللعبة:
عندما أصبحت الألعاب أكبر و أكبر لم يعد هذا النظامُ صالحاً كما كان في السابق. لذلك ما يُمكن توقعه من طرفنا ليس فقط تغيير عملية التطوير، و ليس فقط تغيير لعملية ضبط الجودة – رغم أن كلاهما يمر بتغييرات جوهرية داخل مؤسستنا في الوقت الحالي – و إنما أيضاً الكيفية التي نقوم من خلالها بإطلاق الألعاب.
عليكم أن تتوقعوا بأننا سنبدأ في اختبار الإطلاق المحدود للألعاب – الشيء الذي يُمكن ملاحظته في ألعاب الهواتف الذكية. بالإضافة إلى ذلك فالأمر يتعلق بالكيفية التي نتخاطب فيها مع اللاعبين. منظومة التسويق لدينا بأكملها تتحرك الآن من مفهوم العرض إلى مفهوم الحوار و التواصل مع اللاعبين، و تغيير الكيفية التي نتواصل بها مع اللاعبين بمرور الوقت.
أندرو ويلسون أكّد أن الشركة متفائلة تجاه هذه التغييرات، و أنها ترغب في مساعدة المطورين و الناشرين الآخرين ليُغيروا من طريقة عملهم بنفس الصورة أيضاً.